home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / F117ADOC.LHA / F-117aStealthBomber.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  50KB  |  1,172 lines

  1.                 _________  ____________________________
  2.                 \_   ___Œ__\_  _/   _/\_    \_ ___     \
  3.                 /\____     /· ___    \/·    /· \       /
  4.                //   \     //  \      //    //   \     / 
  5.               /ø     \   /ø    \    /ø    /ø     \   /
  6.               \__________\_______________________/
  7.                          \/
  8.                 _______________________________________
  9.                 \_ ___     _/\_  __       \_  \        \
  10.                 /· \__      \/·   /       /·   \       /
  11.                //    \      //    \      //     \     / 
  12.               /ø      \    /ø      \    /ø      /\   /dNSs
  13.               \________\__________________________/
  14.                       \/
  15.  
  16. :PROUNDLY: :KILLS: :THE: :REST: :WITH: :F117 STEALTH-FIGHTER: :FULL: :DOX:
  17.  
  18. ---------------------->>> Typed by SC007ER-09-11-93 <<<---------------------
  19.  
  20. INTRODUCTION
  21. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  22.  
  23. WELCOME TO F117
  24. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  25.  
  26. As the twentieth century drew to a close, the U.S. Military invited a
  27. number of manufacturers to submit designs for a lightweight multi-role
  28. attack stealthplane.  The prime design criteria were for an aircraft
  29. capable of true all weather nap of the earth (NOE) flight, delivering a
  30. wide range of ordinance over a short range.  The prototype designation
  31. meing Multi-role Experimental (MRX).  Of the several proposed designs
  32. only one received funding for Phase I development, this being the ultra-
  33. silent F117-AFM.
  34. This spendid airplane with it's special avoid-radar design was in a
  35. calss of it's own. Now the human being could enter with a whole flying
  36. army without the enemy even would notice it, not before the feel their
  37. own blood be spreaded at their tounghs anyway.
  38.  
  39. The F117-AFM design centred around an extensive use of carbon composites
  40. to provide an exceptionally light airframe.  Power came from twin
  41. turboshafts themselves incorporating many ceramic components to further
  42. reduce weight.  The main motors were of glass-fibre construction
  43. incorporating a LIVE (Liquid Inertia Vibration Elimination) system.
  44.  
  45. Flight efficiency was increased by the use of STEALTH (no tail motor)
  46. technology instead of the traditional tail motor.  (STEALTH uses the flow
  47. of the exhaust-gasses channelled through a number of slots in the
  48. tail-boom to counteract main-rotor torque.)
  49.  
  50. A comprehensive array of flight and fire control systems reduce load on
  51. the pilot and allow effective night and poor visibility attacks.
  52.  
  53. To complement the new stealthplane, a new range of compact missiles were
  54. developed, designed for use at long range and at low altitudes.  These
  55. weapons included both air-to-ground and air-to-air missiles and a new,
  56. huge calibre rocket system.
  57.  
  58. To this date, only a single example of the F117-AFM is flying, the AFM,
  59. 'F117'.
  60.  
  61. You join the Stealth-Service, a crack assault team commissioned by the
  62. United Nations.  Your job is to defuse crisis situations around the
  63. world, preventing their escalation into a full-scale conflict.  With
  64. Stealth-Service you will fly the newly commissioned F117 attack stealthplane
  65. against forces around the world.
  66.  
  67. LEARNING YOUR AIRPLANE
  68. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  69.  
  70. THE KEYS
  71. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  72. F1    Cockpit view                      1    Flare
  73. SH F1 Slot View                         2    Chaff
  74. F2    Toggle HUD Modes                  3    IR Jammer
  75. SH F2 Chase Plane view                  4    ECM
  76. F3    CRT/Maps toggle                   5    Decoy
  77. SH F3 Side view                         6    GEAR up/dn 
  78. F4    DATA                              7    AUTOPILOT
  79. SH F4 Missle view after firing          8    Bay Doors
  80. F5    Ordnance                          9    FLAPS
  81. SH F5 Tacti View                        0    Brakes
  82. F6    System Damage                     -    Power Dec 
  83. SH F6 Inverse Tacti View                SH - Kill Power
  84. F7    Select Way Point                  +    Power Inc
  85. F8    Change Way point                  SH + Max Power
  86. SH F8 Reset way point                   
  87. F9    I.L.S. 
  88. F10   Mission details
  89. SH F10 BAIL OUT
  90.  
  91. Joystick or LMB   Fire Cannon
  92. Ret or RMB        Fire Ordnance
  93. Space             Select Ordnance
  94. Z     Zoom map IN
  95. SHZ   Accel Time
  96. X     Zoom map out
  97. SHX   Normal Time
  98. C     View Angle
  99. B     Select Target
  100. N     Designate New target
  101.  
  102. Camera views :
  103. M    Cam Left  
  104. <    Cam Right
  105. >    Cam Rear
  106. ?    Cam Ahead
  107.  
  108. Gereral Views :
  109. SH M  View Left
  110. SH <  View Left
  111. SH >  View Right
  112. SH ?  View Ahead
  113.  
  114. Easiest way to start is :
  115. 1. Open throttle FULL
  116. 2. Release Brakes
  117. 3. After take off ! Raise Gear & Flaps
  118. 4. Hit Auto pilot
  119. 5. Turn on Appropriate mode (F2) GND, AIR, NAV for your target.
  120. 6. Select View ahead...
  121.  
  122. GETTING STARTED
  123. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  124.  
  125. THE COMMON ROOM
  126. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  127. The common room is the place where pilots rest between missions and is
  128. the place where all games begin.  From here you can:
  129.  
  130. a)   Use the flight simulator to improve your piloting skills.  To enter
  131.      the simulator simply click the hand cursor anywhere on the
  132.      simulator.
  133.  
  134. b)   Enter the war room to choose a campaign or recap on the current
  135.      campaign.  To enter a war room, click on the door on the far right
  136.      of the screen.
  137.  
  138. c)   Enter the mission briefing room to begin a mission.  To enter the
  139.      briefing room, click on the door on the right of the screen.
  140.  
  141. d)   Use the Desktop computer to save your current game or to reload old
  142.      games.  To use the computer simply click anywhere on the computer.
  143.  
  144. e)   View you current rank and decorations.  To review your pilot
  145.      information, click on the locker in the middle of the screen.
  146.  
  147. THE FLIGHT SIMULATOR
  148. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  149. The flight simulator allows inexperienced pilots to improve their flying
  150. skills without endangering their lives or a multi-milliard dollar machine.
  151. On entering the simulator you are presented with an options menu allowing
  152. you to select the campaign to simulate, the time of day and the skill
  153. level of enemy units.  Use the cursor to change the options and click on
  154. the GO icon to enter the simulation.  The simulator accurately recreates
  155. the flight characteristics of the F117 although you will be
  156. provided with unlimited weaponry.  Throughout the simulation you will
  157. receive 'radio messages' from the flight instructor as he assesses your
  158. ability and helps you improve your combat skills.  The simulator can be
  159. exited at any time by pressing the escape key at which point you will be
  160. presented with an overall assessment from the instructor.
  161.  
  162. THE WAR ROOM
  163. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  164. The war room is the place from which all campaigns are commanded.  Teams
  165. of tacticians constantly monitor military and political situations around
  166. the world.  From here you can select one of the six campaign theatres or
  167. recap on the current campaign.  To view a campaign, click on one of the
  168. circles marked on the world map in the middle of the screen.  This will
  169. bring up a map of the campaign (on the right of the screen) and a
  170. tactician will provide you with background information.
  171.  
  172. To select the campaign, simply click on the campaign map.  From there you
  173. will be taken to the briefing room where you will be given a detailed
  174. briefing of the campaign's objectives.
  175.  
  176. THE BRIEFING ROOM
  177. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  178. Before you enter combat, Jack Marshall, your chief tactician, will
  179. provide you with a full mission briefing allowing you to carefully plan
  180. your attack and select appropriate ordinance.  Jack has access to all
  181. relevant information and will provide you with the latest strategic
  182. updates.  Jack is an expert in his field and only a foolhardy pilot would
  183. ignore his advice.  Each section of the briefing can be stepped through
  184. by clicking anywhere on the screen, the escape key will exit the
  185. briefing.
  186.  
  187. THE DESKTOP COMPUTER
  188. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  189. F117 is a very large game and only a player with great stamina
  190. would attempt to complete the game in one sitting, therefore a game save
  191. option has been provided.  On entering the file system a large disk is
  192. displayed on screen with a list of options:
  193.  
  194. LOAD PILOT     -    Load a previously saved game from current disk.
  195. SAVE PILOT     -    Save present game to current disk.
  196. ERASE PILOT    -    Erase pilot off current disk.
  197. EXIT GAME      -    Exit current game and return to startup screen.
  198.  
  199. To exit the desktop computer, click the pointer anywhere outside the
  200. disk.
  201.  
  202. VIEW PLAYER STATISTICS
  203. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  204. As you progress through F117 you may be awarded various
  205. decorations for your skill and courage.  A good player may also recieve
  206. increments in rank if the Pentagon are sufficiently impressed by your
  207. performance.  In addition to these you will always recieve a campaign
  208. ribbon on completion of a campaign.  You can judge your overall
  209. performace by rank and medals bearing in mind that the ultimate player
  210. may recieve 6 medals, 6 ribbons and the rank of colonel.
  211.  
  212. ARMING SCREEN
  213. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  214. On exiting the briefing room you are taken to the arming room where you
  215. select appropriate ordinance for the forthcoming mission.  The
  216. F117 can carry a wide range of offensive and defensive equipment
  217. but the right selection is vital if your mission is to be successful.
  218.  
  219. At the top right of the screen is a picture of the currently selected
  220. weapon with an information panel below.  Clicking over the two arrow
  221. icons will flip through the list of available weaponry.  To add a weapon
  222. to the stealthplane, click the cursor over one of the underwing pylons (or
  223. wingtip pylons when adding air-to-air missiles).  Pylons can often carry
  224. more than one weapon each and clicking the left button (or space bar)
  225. again will add more of the same weapon.  To remove weapons from a pylon,
  226. click over the pylon with the right button (or backspace key).  To
  227. replace the weapons on a pylon, simply select a new weapon and click over
  228. the pylon.
  229.  
  230. Although each pylon is capable of carrying the same weight of weapons,
  231. bombs can only be added in pairs, the bombs occupying the same pylon
  232. under each wing.
  233.  
  234. To make life easier, an auto-arm option has been included which will
  235. automatically add a suitable weapons load.  This is particularly suited
  236. to new pilots as the more experienced flyer will develop his (or her) own
  237. combat style suited to a more varied weapons load.
  238.  
  239. In addition to the weapons you select, you will always have the 30mm
  240. cannon, a formidable weapon in itself.
  241.  
  242. To exit the arming screen, click on the EXIT icon at the bottom right of
  243. the screen.
  244.  
  245. FLYING THE MISSION
  246. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  247. Your mission may begin from your home base or, if the objective is some
  248. distance away, the auto-pilot will fly the aircraft into the mission
  249. area.  The mission area is defined as 'An identifiable area of
  250. concentrated enemy forces' and in practical terms consists of a circle of
  251. action around the mission objective.  In all attack missions the primary
  252. target must be destroyed for the mission to be successful, failure will
  253. usually result in the campaign being lost and you being demoted or
  254. dismissed from service.  Secondary targets are generally opportunist
  255. targets, unnecessary for mission success although the destruction of air-
  256. defences may well make later missions easier.  Generally the best idea is
  257. to use stealth tactics to reach the primary target and leave and leave
  258. any secondary targets for the trip home.  The quickest way to leave the
  259. mission area is to follow the base way-marker on the compass.  Depending
  260. on the mission, once you have completed your objective, either the
  261. autopilot will return you to base, or you will have to follow the base
  262. way-marker above the compass and land your aircraft back at base.
  263.  
  264. THE DEBRIEFING ROOM
  265. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  266. After each mission is completed you will receive a full debriefing from
  267. Jack.  Your performance will be discussed along with any tactical
  268. updates.  Should your performance prove to be unsatisfactory, Jack may
  269. have no alternative but to dismiss you from service.  Particular note
  270. will be taken when allied lives are at stake, although a poor performance
  271. will never go unnoticed.  Should your performance be particularly good,
  272. Jack may well recommend you for promotion.  The debrief can be stepped
  273. through by clicking the left mouse button, the Escape key will return you
  274. to the common room.
  275.  
  276. COCKPIT INSTRUMENTATION
  277. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  278. In a move to reduce load on the pilot, the F117 features a system
  279. of multi-function monitors coupled to an intergrated TADS (Target
  280. Acquisition/Designation Sight).  The system is designed to reduce the
  281. percentage of the pilot's time actually flying the machine and so improve
  282. combat performance.  The system features just three multi-function
  283. displays in the cockpit, all other information being displayed on the HUD
  284. (Heads Up Display).
  285.  
  286. 1. AIRSPEED
  287. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  288. Displays your horizontal speed in knots
  289.  
  290. 2. ALTIMETER
  291. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  292. On the left is your altitude in feet; on the right is the scale on which
  293. each mark represents 20 feet.
  294.  
  295. 3. COLLECTIVE
  296. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  297. The position of the bar represents the amount of power being fed to the
  298. main rotor.  When the bar is over the centre mark the engine is producing
  299. the correct amount of power for level flight.  If it is above the centre
  300. mark the engine produces more power, if it is below the centre mark it
  301. will produce less power.
  302.  
  303. At low altitudes ground effect and turbulence will affect airflow over
  304. the rotors and the amount of power needed for level flight will change.
  305. A wise pilot will not attempt to fly fast at low altitudes.
  306.  
  307. 4. COUNTER MEASURES
  308. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  309. The R symbol represents the status of your radar jammer, the three lights
  310. below it represent - from top to bottom - radar guidance, radar track and
  311. radar search.  The guidance light warns that the enemy have launched a
  312. radar guided weapon towards you.  The tracking light warns that an enemy
  313. radar has locked on to your precise position.  The search light warns
  314. that an enemy has detected you on radar.
  315.  
  316. The I symbol represents the status of your infrared jammer.  The light
  317. below it warns that the enemy have launched an infrared guided weapon at
  318. you.
  319.  
  320. Below the two sets of lights are two digits representing the number of
  321. chaff and flare cartridges you are carrying.
  322.  
  323. 5. CROSS-HAIR
  324. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  325. The cross-hair appears when you select an unguided weapon.  All weapons
  326. are calibrated to fire at the centre of the cross-hair although you must
  327. take gravity into account when using your cannon.  Below the cross-hair
  328. is the name of the currently selected weapon along with the quantity
  329. remaining.
  330.  
  331. 6. CYCLIC JOYSTICK
  332. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  333. The cyclic joystick is represented by a small box within a larger box
  334. (below the air-speed indicator).  Moving the mouse/joystick moves a small
  335. cursor.  When the cursor is positioned within the smaller box, the
  336. stealthplane will hover.  If the cursor is moved out of the smaller box the
  337. stealthplane will move in the direction of the cursor.
  338.  
  339. 7. DAMAGE CONTROL COMPUTER
  340. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  341. The computer provides you with a constant update on the condition of your
  342. aircraft as well as listing your available weapons.  Pressing D will
  343. switch the computer between Damage & Stores mode although the computer
  344. will switch to damage mode if you take a hit.
  345.  
  346. 8. HEADING INDICATOR
  347. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  348. The vertical line below the compass indicates your current heading.  The
  349. arrow above the compass shows you the course to follow to your current
  350. target.  The vertical line above the compass will always indicate the
  351. correct heading back to your base.  This should always be used after
  352. completing your mission.
  353.  
  354. 9. MULTI-MODE CAMERA
  355. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  356. The camera has two modes of operation, Targeting mode and Landing mode.
  357. Targeting mode provides a video image of the currently designated target
  358. along with its range in feet.  If you have selected bombs as your current
  359. weapon, the display will switch to Bombing mode and give a view directly
  360. below the stealthplane.  Landing mode simply displays a view downwards from
  361. your stealthplane.
  362.  
  363. 10. THREAT DISPLAY
  364. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  365. This displays all radar threats within a range of 4 km.  Ground threats
  366. are displayed as orange dots, air threats as red dots and missiles as
  367. white dots.  As you approach a target, the display will switch to
  368. close-range mode with a range of 1.8 km.
  369.  
  370. 11. VERTICAL SPEED INDICATOR (VSI)
  371. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  372. Displays how fast the stealthplane is ascending or descending.  When the
  373. slider is above the centre-line, the stealthplane is climbing and when it
  374. is below the centre line you will be descending.
  375.  
  376.  
  377. FLIGHT CONTROLS
  378. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  379. The traditional flight controls of a stealthplane compromise of three
  380. separate inputs.  These effectively tied up both hands and both feet
  381. making it difficult for the pilot to do anything else but fly.  With the
  382. advent of fly-by-wire control systems, designers managed to replace two
  383. pedals, two joysticks and a twist-grip with a single joystick.  The
  384. 4-axis control stick allows the pilot to control the stealthplane with just
  385. one hand.  F117 is controlled by using a mouse, a joystick or on
  386. keyboard although in all cases a few key presses will be necessary.
  387.  
  388. MOUSE/JOYSTICK CONTROL
  389. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  390.  
  391. THE MOUSE BUTTONS:
  392. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  393. Clicking the right mouse button changes the current selected weapon for
  394. the next available one.
  395.  
  396. Clicking the left mouse button fires the currently selected weapon.
  397.  
  398. Clicking the left button with the right button held down selects the next
  399. designated target.
  400.  
  401. WITH NO MOUSE/JOYSTICK BUTTONS PRESSED:
  402. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  403. Moving the mouse/joystick forward causes the stealthplane to tip down
  404. allowing it to move forwards.
  405.  
  406. Moving the mouse/joystick backwards causes the stealthplane to tip upwards
  407. allowing it to move backwards.
  408.  
  409. At low speeds, moving the mouse/joystick left or right causes the
  410. stealthplane to move sideways.  With the mouse/joystick pushed forwards and
  411. to the left or right, the stealthplane will bank and turn in that
  412. direction.
  413.  
  414. HOLDING DOWN THE RIGHT MOUSE BUTTON:
  415. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  416. Moving the mouse/joystick forwards with the right button pressed
  417. increases power to the main rotor, allowing the stealthplane to rise.
  418.  
  419. Moving the mouse/joystick backwards with the right button pressed
  420. decreases power to the main rotor, allowing the stealthplane to fall.
  421.  
  422. In level flight, at low speeds, moving the mouse/joystick left and right
  423. with the right button pressed causes the stealthplane to rotate around its
  424. own axis.
  425.  
  426.  
  427. KEYBOARD CONTROL
  428. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  429. Toggle Radar Jammer On/Off    -    F1
  430. Toggle IR Jammer On/Off       -    F2
  431. Launch Chaff Cartridge        -    F3
  432. Launch Flare                  -    F4
  433. Toggle Night Sight On/Off     -    F10
  434. Toggle Camera Mode            -    C
  435. Toggle Damage Computer Mode   -    D
  436. Pause Game                    -    P
  437.  
  438. VIEWPOINT SELECTION
  439. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  440. Viewpoint manipulation is mostly controlled from the keypad, although
  441. several other keys are used.
  442.  
  443. View from Target              -    F6
  444. View from Weapon              -    F7
  445. View from Cockpit             -    F8
  446. Internal/External view        -    ENTER (on the numeric keypad)
  447. Rotate view in Y-axis         -    8 or 2 (on the numeric keypad)
  448. Rotate view in X-axis         -    4 or 6         ''
  449. X-rotate 90 degrees           -    1              ''
  450. Y-rotate 90 degrees           -    3              ''
  451. Zoom in                       -    7              ''
  452. Zoom out                      -    9              ''
  453. Satellite view                -    5              ''
  454. Reset external view angles    -    0              ''
  455.  
  456. Toggle map view on/off        -    M
  457. Zoom out map view             -    +
  458. Zoom in map view              -    -
  459.  
  460.  
  461. THE CAMPAIGNS
  462. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  463.  
  464. CAMPAIGN OVERVIEW
  465. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  466. F117 features six campaigns, each comprising of a number of
  467. individual missions.  As you progress through the campaign, you will be
  468. asked to perform the roles of ground attack, escort, interceptor, etc.
  469. In all cases, many hundreds of lives rest on your skill and commitment.
  470. The team of Stealth-Service hand you all the required information and support
  471. but there is only one pilot, YOU.  An inexperienced pilot should take
  472. care when choosing a campaign.  Always consult the technical information
  473. on each campaign and ascertain the number and type of enemy units you
  474. will be up against.
  475.  
  476. CAMPAIGN ONE - EUROPE
  477. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  478. Vladimir Arastov, the top Soviet nuclear physicist who's been on
  479. Washington's most wanted list for the last fifteen years.  A man who has
  480. been responsible for so many significant Soviet nuclear developments,
  481. Moscow has kept him under very tight security for obvious reasons.  In
  482. fact, he's on his first outing from Moscow for twenty years, and the news
  483. has broken, that he wants to defect.
  484.  
  485. He's scheduled to visit a power plant in Soviet Eastern Europe tomorrow
  486. night as part of a scientific advisory tour.  It's the closest he's ever
  487. likely to get to western soil and he's contacted Washington with details
  488. of his movements and an outline of his own plan to get out.
  489.  
  490. This is where you come in...
  491.  
  492. As part of the Stealth-Service team you are to make an air strike on the
  493. power plant to create a diversion for Arastov.  He is confident that in
  494. all the confusion he can escape by road along a route towards the border.
  495. Whilest he's running, your tasks will be to draw Soviet attention from
  496. him.  He'll be in contact via a scrambled radio link so that if anything
  497. goes wrong your team can react quickly and improvise.  Washington has
  498. given its assurance that his plan is solid, but you never know...
  499.  
  500. They want him so badly they're prepared to go along with it, after all,
  501. it's probably the only chance they'll have to get him.
  502.  
  503. Of course, Arastov has picked a fine time to do this.  Latest
  504. intelligence information on Soviet armoured units in the area, shows that
  505. they're currently on manoeuvres.
  506.  
  507. But, if you can really create some havoc, they won't know what's going on
  508. until he's been debriefed in Washington!
  509.  
  510. CAMPAIGN TWO - SOUTH AMERICA
  511. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  512. 'Our message to the drug cartels is this:  The rules have changed.  We
  513. will help any government that wants our help.  When required, we will for
  514. the first time make available the appropriate resources of America's
  515. armed forces.'
  516.                                         George Bush - September 5 1989
  517.  
  518. Stealth-Service was sent to South America as part of a goodwill gesture by
  519. the U.S. government.  The government of this republic have been cracking
  520. down on drugs operations and have asked for assistance.  So, after Bush's
  521. declaration in '89, Washington can hardly refuse.
  522.  
  523. You are to assist in destroying the operations of a major drugs cartel
  524. whose base is out in the desert.  They are very well armed and employ
  525. numerous foreign mercenaries who will stop at nothing to keep intruders
  526. at bay.
  527.  
  528. Firstly, you'll be sent in to strip out their communications network.
  529. Then, cut off their escape routes before finally destroying their
  530. processing labs.  You've got to wipe them off the face of the map, but it
  531. won't be easy.  They know this region very well and there's an awful lot
  532. of ground cover for them.  Also, how much hardware and expertise they've
  533. managed to accumulate is unknown.
  534.  
  535. It's chiefly a U.S. operations, but local troops will be working with
  536. Stealth-Service to do some mopping up, so you're there to impress.
  537. The operation has great political significance, that's why Washington
  538. has sent several million dollars worth of military hardware to some
  539. backwater desert.
  540.  
  541. It's the first time the U.S. has gone against the drug cartels in this
  542. region.  So, your performance will reflect on the capability of America's
  543. armed forces.
  544.  
  545. You can't afford to mess this one up.
  546.  
  547. CAMPAIGN THREE - CENTRAL AMERICA
  548. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  549. The U.S. has a long term involvement in this region.  Your hosts, the
  550. government, has been fighting a war against Soviet backed guerillas for
  551. the past twenty years. Stealth-Service was called in to regain control of
  552. a town which has fallen into the hands of the guerillas.
  553.  
  554. It seems the locals have been having a great deal of trouble keeping the
  555. place secure for some time.  They finally lost control of the situation
  556. about ten days ago and have had no choice but to leave the area.
  557. Obviously they are desperate to return but are outnumbered by the
  558. guerillas, so that's why they need your help.
  559.  
  560. The entire territory to the West of your base is guerilla occupied and
  561. it's all dense jungle.  That should work in your favour, by slowing down
  562. their movement quite considerably, since they can only move their heavy
  563. armour by road.  However, it's their territory, and there's plenty of
  564. cover.
  565.  
  566. Whatever you do, don't underestimate their ability.  They're serious
  567. about their cause and we gather from intelligence sources that they may
  568. be able to call in heavy air support if it proves necessary.
  569.  
  570. CAMPAIGN FOUR - MIDDLE EAST
  571. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  572. Stealth-Service has been selected to help sort out a situation which
  573. always seems likely to happen.
  574.  
  575. This region has always been prone to territorial disputes.  These have
  576. previously been left to be resolved by the parties involved.  However,
  577. our enemy has decided that the Straits belong to them, a problem, since
  578. they are officially designated as International waters.
  579.  
  580. You're to go in to help rid the area of gunboats which are preventing
  581. normal shipping from passing through the Straits.  This area is one of
  582. the world's busiest shipping routes, and when you have supertankers laden
  583. with millions of gallons of highly inflammable oil products, you can see
  584. the urgency.
  585.  
  586. Intelligence reports show that their airforce is also showing a fairly
  587. heavy presence in the area and are equipped with MIG-29 Fulcrums.
  588. They're also using Hind-A gunships.  Certainly some heavy duty hardware
  589. and they also have the pilots to match.
  590.  
  591. As the offshore oil terminals and rigs are of strategic importance,
  592. control of these installations means control of the Straits.  You have to
  593. protect them from enemy occupation.
  594.  
  595. Once the enemy has been forced back into ihs own territory, you'll be
  596. making a number of retaliatory strikes, in order to persuade them not to
  597. do it again.
  598.  
  599. The Straits have great international importance as most major oil
  600. companies have facilities out there.  You can't afford to mess this one
  601. up.  The world's eyes will be upon you.
  602.  
  603. CAMPAIGN FIVE - SOUTH EAST ASIA
  604. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  605. The U.S. have had a fairly active involvement in this area, ever since
  606. the troubles began there more than twenty years ago.  You will be based
  607. on one side of the border between two opposing countries.  Your
  608. neighbours across the border, have been trying to take control of your
  609. host's country since the early 70's.
  610.  
  611. Recently their actions have taken the form of raids across the border,
  612. into friendly territory.  Each raid has been designed to disrupt
  613. transportation or interfere with the political system, but as yet have
  614. failed.  This has been due to the strength of your host's army, a small
  615. but highly trained force.  However, something has happened recently which
  616. could easily tip the balance in the enemy's favour.
  617.  
  618. In several recent border incidents, chemeical weapons have been used by
  619. the enemy.  This came as a total surprise and serious casualties were
  620. taken.
  621.  
  622. Initialy it was believed that the chemical weapons were being brought in
  623. from external sources.  However, after a successful reconaissance mission
  624. we have confirmed sightings of laboratories where these deadly substances
  625. have been made.
  626.  
  627. The use of such weapons has so far been limited, but on a larger scale it
  628. could mean the enemy could just walk in.
  629.  
  630. That is why Stealth-Service has been called upon, to eradicate the chemical
  631. threat.
  632.  
  633. Your operation will begin with a raid to strip out the enemy's early
  634. warning capabilities.  You will then make raid on sites identified as
  635. laboratories which are being used to manufacture the chemical weaponry.
  636.  
  637. It is the intention not to leave the area until the chemical threat has
  638. been completely neutralised.
  639.  
  640. CAMPAIGN SIX - ALASKA
  641. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  642. There's nothing like a sudden change of climate - three U.S. special
  643. research bases in a remote part of Alaska - Alpha, Beta and Omega - have
  644. been out of contact for the past week.
  645.  
  646. They have been working on biological research, in particular, defences to
  647. known biological weapons.  They were located so far north because of
  648. their remoteness from population centres and the climate.  In theory, if
  649. an accident occurs here, any escaping biological matter would not survive
  650. the intense cold.
  651.  
  652. Recently, the Soviets have been showing an interest in the area, and have
  653. made several complaints to the U.S. Government concerning the proximity
  654. of these bases to their border.  It is certain that they know that the
  655. U.S. have been shipping biological weapons to these bases, but we don't
  656. they know why.  It appears they fear some form of biological weapon is
  657. being developed rather than defences against them, despite our assurances
  658. to the contrary.
  659.  
  660. Five days ago, a recon. satellite picked up a large amount of Soviet
  661. hardware heading towards the border.  Shortly afterwards, all contact was
  662. lost with the three bases.
  663.  
  664. You're to go in to check out why.  Unfortunately, due to the top secret
  665. nature of the research you have limited information.  What is known is
  666. that Stealth-Service must prevent the biological weapons falling into
  667. the wrong hands.
  668. Otherwise, you could have a real crisis on your hands.
  669.  
  670.  
  671. WEAPONS SPECIFICATIONS
  672. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  673.  
  674. CANNON
  675. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  676. Fitted as standard to the F117 is a 30mm three barrelled chain
  677. gun.  The gun is only effective at ranges under 1/2km but inside that
  678. range it is a potent weapon against both ground and air targets.  The
  679. only things the gun is ineffective are large structures such as bridges
  680. and factories.  The 1200 rounds of ammunition are fired off in 6-round
  681. bursts and normally 3 or 4 bursts are sufficient against soft
  682. (unarmoured) targets.
  683.  
  684. FFAR Rocket Pod
  685. Fitted in pods of 26 or 47 rockets and with a maximum range of
  686. approximately 1.5km the unguided Folded Fin Aerial Rocket is a highly
  687. versatile weapon.  Although only accurate to around 1/2km, the FFAR is a
  688. potent weapon within that range, being effective against vehicles and
  689. small structures.
  690.  
  691. MWAR Rocket Pod
  692. Fitted in pods of 6 or 10, the MWAR is a 4-warhead version of the FFAR
  693. with similar range and effectiveness.  A single large rocket is fired
  694. which splits into 4 separate warheads at a range of around 1/4km.
  695.  
  696. MK-81 Bomb
  697. Standard 250lb. high-drag bomb effective against all structures.  It
  698. should be noted that use of these bombs below 250 feet will cause blast
  699. damage to your aircraft.
  700.  
  701. MK-82 Bomb
  702. Standard 500lb. high-drag bomb highly effective against all structures (a
  703. single MK-82 will destroy most structures outright).  Due to the size of
  704. these bombs, its use below 500 feet is not advisable.
  705.  
  706. RCS-233
  707. Runway Cratering System, developed from a larger British version designed
  708. for fixed-wing aircraft.  The RCS fires a cluster of small bombs
  709. downwards into the runway causing a large number of deep craters.  The
  710. targeting system automatically selects the best launch pattern to ensure
  711. maximum damage.
  712.  
  713. AGM-214 Firestorm
  714. Short-range deriative of the laser-guided Hellfire missile.  HIghly
  715. effective against all ground vehicles up to a range of around 4km.  Using
  716. the TADS system to designate target means that the target must remain
  717. selected up to the point of impact.  This fact can be used to your
  718. advantage by firing multiple missiles and redesignating as each missile
  719. hits.  The Firestorm is available in pods of 4 or 7 missiles allowing you
  720. to carry a maximum of 28.
  721.  
  722. AGM-65P Maverick
  723. Compact version of the original AGM-65D featuring advanced thermal-image
  724. targeting for an effective range of 5km.  Being a fire-and-forget weapon,
  725. the Maverick is ideal for use with pop-up tactics.  Available in packs of
  726. 1, 2 or 3 missiles.
  727.  
  728. AGM112-L SMARM
  729. The Smart Anti-Radar Missile is designed to home in on enemy radar
  730. sources.  The 'SMART' auto designation system means that no target
  731. designation is required, the missiles are simply fired in the general
  732. direction of the target with a stand-off of up to 6km.  This makes it
  733. particularly effective against SAMa and early warning stations.  The
  734. SMARM is controlled by the stealthplane's fire-control computer allowing
  735. the missiles to communicate, ensuring the missiles will not choose the
  736. same target.  SMARMs are available in racks of 1 or 2 missiles.
  737.  
  738. AIM-10B Cobra
  739. Short range infrared guided air-to-air missile.  The guidance system uses
  740. several IR frequencies allowing the missile to lock-on to surface heat
  741. rather than exhaust plume.  This reduces the chances of the missile being
  742. jammed or decoyed by enemy aircraft.  The effectiveness range of the
  743. Cobra is around 2.5km and the missiles come in racks of 2 or 4.
  744.  
  745. AIM-11F Swallow
  746. Medium range radar-guided air-to-air missile.  A development of the AIM-7
  747. with an improved radar seeker and compact motor.  The relatively large
  748. warhead makes the Swallow an effective weapon against even the most
  749. heavily armoured gunship.  The effective range is around 6km and 1 or 2
  750. can be carried on each pylon.
  751.  
  752. MK-54 Depth Bomb
  753. Standard high explosive depth bomb using automatic fuse selection
  754. controlled by the fire-control computer.  Effective to depths of up to
  755. 2000ft. and compact enough for up to 2 to be carried under each pylon.
  756.  
  757. AGM-219 Penguin
  758. Medium range anti-shipping missile guided by infrared.  Effective against
  759. all surface marine targets and almost impossible to decoy, the Penguin
  760. represents the most effective weapon against the heavily armoured
  761. gunboats.  With an effective range of 8km, the Penguin can be launched
  762. outside the detection range of most surface vessels minimising risk of
  763. counterattack.  Due to its size, only one Penguin can be carried under
  764. each pylon.
  765.  
  766. ALQ-197 Radar Jamming Pod
  767. Large external pod featuring a comprehensive array of radar jamming
  768. equipment.  The pod, linked to the fire control computer, will
  769. automatically detect threats and can launch chaff as well as activating
  770. the radar.
  771.  
  772.  
  773. COMBAT TACTICS
  774. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  775. Compared with a fixed-wing aircraft, the stealthplane gunship appears to
  776. have grave performance limitations - being relatively slow and carrying
  777. only a fraction of the ordinance.  The facts are offset by the
  778. stealthplane's unique ability to fly very low at relatively slow speeds.
  779. This makes the stealthplane very difficult to detect and, if detected,
  780. difficult to destroy.  At altitudes below 120ft. it is impossible for
  781. surface radar to detect and at speeds below 100km/h even the Doppler
  782. radar of aircraft cannot reliably pick up an stealthplane.  This means the
  783. only effective way of picking up stealthplanes is visually and therefore
  784. from very short range.  In over 40 years of development, the combat
  785. stealthplane has evolved into a sophisticated, multi-role weapon with a
  786. wide range of powerful weapons.  Against surface targets, the gunship can
  787. achieve massive kill ratios and with the development of new armaments,
  788. the gunship is now probably the most versatile battlefield weapon.  In
  789. spite of the advances in technology, though, the stealthplane remains a
  790. large, slow moving target to an enemy gunner and so careful combat
  791. planning is vital if you are to return in one piece.
  792.  
  793. GROUND ATTACK
  794. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  795. As already discussed, the stealthplane's survival against hostile air
  796. defences depends on the pilot FLYING LOW.  Using hills, buildings and
  797. other obstructions as cover, massively decreases your chance of
  798. detection.  Always plan your route to avoid heavy concentrations of enemy
  799. units and avoid using radar jammers for extendned periods (given time,
  800. the enemy can pin point the source of jamming).  To fly at low altitudes
  801. requires skill and the increase in protection results in lower flight
  802. speeds (flying low and fast is suicidal!).
  803.  
  804. In most situations, the enemy will have a good number of AAA and SAM
  805. sites making incautious attacks fatal.  Keeping a close eye on the threat
  806. displays will give you a few moments warning to use countermeasures or to
  807. gain cover.  Inexperienced pilots will tend to rush towards the targets
  808. at full speed; there are no points for speed and moving fast makes low
  809. flight difficult, you will simply end up in trouble faster.
  810.  
  811. During an attack, speed is the single most important factor, the element
  812. of surprise is lost and the enemy will be concentrating all their
  813. firepower onto your aircraft.  Popping up from behind cover is usually
  814. the best method and by using launch-then-designate tactics, you are
  815. exposed to hostile fire for the absolute minimum of time.
  816.  
  817. Always remember that your mission objective is the most important target,
  818. do not be tempted to waste ammunition on unecessary attacks, it doesn't
  819. win medals, or praise and will simply draw attention to your presence.
  820.  
  821. In all cases, a live pilot is preferable to a dead hero, if it gets too
  822. hot, run for base.
  823.  
  824. FLYING OVER WATER
  825. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  826. A calm sea makes for minimum turbulence, maximum vision and overall
  827. easier flying.  The enemy also benefit; excellent radar vision and easy
  828. targeting due to your aircraft being camouflaged for land operations.
  829. Flying over water, you should keep an eye on the radar warnings.  Since
  830. there is very little cover, the only real difference is ultra-low flight
  831. and a finger on the jammer switches.
  832.  
  833. It must also be noted that gunboats will always carry at least 1
  834. AA-cannon and quite often the crew will have shoulder launched SAMs.
  835. Flying close to larger ships is nearly always a mistake since they will
  836. always have powerful anti-aircraft defences.
  837.  
  838. FLYING IN EXTREME CLIMATES
  839. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  840. When flying in arctic conditions a stealthplane will produce an extremely
  841. large infrared signature by simple virtue of the temperature difference.
  842. In these conditions it is easy for enemy units to lock onto infrared
  843. missiles so a careful watch should be kept on the IR warning light and a
  844. finger on the flare launchers.
  845.  
  846. In a hot climate, the efficiency of the turbine engine is reduced making
  847. the aircraft feel sluggish and underpowered.  Although this is not a
  848. large problem, it is wise to allow a few extra feet of ground clearance
  849. and an extra moment to gain cover.
  850.  
  851. F117 VS FIGHTER
  852. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  853. The fighter pilot does not see the low flying stealthplane as an easy
  854. target.  If there are any ground obstacles the fighter cannot safely fly
  855. below 150ft. and even less experienced pilots will not venture so low,
  856. making their attack even more difficult.  If the stealthplane is flying
  857. slow.  Doppler radar will not pick it up, preventing the fighter from
  858. locking on radar-guided missiles.  stealthplanes do not produce
  859. particularly strong IR emissions so infrared guided missiles are also
  860. tricky to use.  In the end the fighter pilot will probably resort to
  861. using a fixed sight cannon.  To use the cannon, the pilot must fly flat
  862. and low and many pilots will consider this too great a risk.  If the
  863. pilot does attempt a strafing run, the retreating jet provides the
  864. stealthplane pilot with a large IR signal which is easy to lock on to.
  865. Overall, as long as the stealthplane pilot stays calm, the fight can be
  866. kept at a disadvantage and will, in all probability retreat from the
  867. fight.
  868.  
  869. F117 VS F117
  870. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  871. More dangerous than fixed wing aircraft, the gunship's main enemy is
  872. other gunships.  Performance of the two aircraft is closely matched and
  873. pilot skill is usually the deciding factor.  At longer ranges, air-to-air
  874. missiles should always be used, failing this, switch to cannon and
  875. attempt to outflank your opponent.  The F117 possesses better
  876. handling characteristics than any other rotary winged craft although its
  877. certainly not the fastest.  For this reason, outrunning the enemy gunship
  878. is unlikely and inadvisable.  Always use ground cover and try to make the
  879. enemy waste his ammo and flares (you carry more than him).  When he is
  880. reduced to using his cannon, gain a little distance and pick him off
  881. using IR guided missiles.
  882.  
  883.  
  884. TECHNICAL SPECIFICATIONS
  885. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  886.  
  887. ALLIED HARDWARE
  888. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  889.  
  890. AF-117P F117
  891. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  892. Crew                -    12
  893. Overall Length      -    117ft
  894. Height              -    48ft
  895. Motor Capacity      -    4057cc
  896. Max Takeoff Weight  -    215500lbs
  897. Maximum Speed       -    392knots
  898.  
  899. Main Weaponry       -    Various
  900. Secondary Weapons   -    Rockets & Cannon
  901.  
  902. Currently the most advanced gunship flying.  The F117 features an
  903. advanced fire-control computer allowing the single crewman to fulfil the
  904. dual role of pilot and gunner.
  905.  
  906.  
  907. AF-57 STEALTH FIGHTER
  908. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  909. Crew                -    8
  910. Overall Length      -    113ft
  911. Height              -    39ft
  912. Motor Capacity      -    3097cc
  913. Max Takeoff Weight  -    194000lbs
  914. Maximum Speed       -    335knots
  915.  
  916. Medium range heavy transport stealthplane used by many western forces.
  917. With a maximum speed at 335knots, the Chinook is capable of making
  918. large international tourist-travels at lots of hundred miles.
  919.  
  920.  
  921. ENEMY VEHICLES
  922. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  923.  
  924. MIL MI-8 HIP-C
  925. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  926.  
  927. Crew                -    2
  928. Overall Length      -    82ft
  929. Height              -    17ft
  930. Rotor Diameter      -    69ft
  931. Max Takeoff Weight  -    26450lbs
  932. Maximum Speed       -    125knots
  933.  
  934. Multi-role transport stealthplane used by many nations for both troop and
  935. supply transport withing the battlefield environment.  Although generally
  936. unarmed, the Hip will usually carry chaff and flare cartridges
  937.  
  938.  
  939. MIL MI-24 HIND-A
  940. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  941. Crew                -    3
  942. Overall Length      -    69ft
  943. Height              -    21ft
  944. Rotor Diameter      -    56ft
  945. Max Takeoff Weight  -    25300lbs
  946. Maximum Speed       -    160knots
  947.  
  948. Multi-role combat stealthplane used by many eastern countries as well as
  949. the Soviet army itself.  Considering its large mass, the Hind is
  950. remarkably fast and can carry a large range of guided and unguided
  951. missiles.  Engine and cockpit are well armoured making the Hind the most
  952. difficult stealthplane to knock down.  Most versions carry a 4-barrelled
  953. 12.7mm cannon as well as flares, chaff and jamming pods.  The only design
  954. weakness is the lack of high speed manoeuvrebility putting the pilot at a
  955. great disadvantage in dogfights.
  956.  
  957.  
  958. KAMOV KA-136 HOKUM
  959. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  960. Crew                -    2
  961. Overall Length      -    43ft
  962. Height              -    21ft
  963. Rotor Diameter      -    45ft
  964. Max Takeoff Weight  -    17200lbs
  965. Maximum Speed       -    206knots
  966.  
  967. Ground attack stealthplane used primarily by Soviet forces.  The Hokum is
  968. by far the most advanced eastern bloc stealthplane being both faster and
  969. more heavily armed than any western counterparts.  Only a limited number
  970. currently in use but it can be assumed that several other countries will
  971. also have taken delivery of a small number.  The Hokem, possesses the
  972. greatest threat to western gunships, its only weak point being relatively
  973. crude night-vision and jammers.
  974.  
  975.  
  976. SUKHOI SU-25 FROGFOOT
  977. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  978. Crew                -    1
  979. Overall Length      -    39ft
  980. Height              -    17ft
  981. Wingspan            -    36ft
  982. Max Takeoff Weight  -    41000lbs
  983. Maximum Speed       -    560knots
  984.  
  985. Ground attack aircraft currently used by at least 11 nations.  The
  986. Frogfoot is the Soviet equivalent of the Fairchild A10, being relatively
  987. slow, heavily armoured and with the ability to carry large amounts of
  988. ground attack ordinance.  The Frogfoot is a highly manoeuvrable plane
  989. with an exceptional slow stall speed.  This allows the pilot to make
  990. highly accurate attacks on both ground and air targets.  All Frogfoots
  991. carry large numbers of flares and chaff cartridges.
  992.  
  993.  
  994. MIKOYAN MIG-29 FULCRUM
  995. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  996. Crew                -    1
  997. Overall Length      -    43ft
  998. Height              -    18ft
  999. Wingspan            -    41ft
  1000. Max Takeoff Weight  -    37000lbs
  1001. Maximum Speed       -    1580knots
  1002.  
  1003. Hailed as the world's finest air superiority fighter, the Fulcrum has
  1004. been adopted by the air forces of Iraq, India and Finland amongst others.
  1005. It is without doubt a serious threat to other Jet fighters, carrying a
  1006. large load of long range air-to-air missiles.  Due to its design, the
  1007. Fulcrum does not handle well at low speed and therefore is unsuited to
  1008. dogfighting with stealthplanes.  The inboard radar is very powerful and
  1009. cannot easily be jammed and can even see theough clouds of chaff.
  1010.  
  1011.  
  1012. GRAFF SHOULDER-LAUNCHED AA MISSILE
  1013. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1014. Overall Length      -    4ft
  1015. Search Type         -    Optical
  1016. Armament            -    1 SA-7 missile
  1017.  
  1018. Around 1 in 20 ground troops will carry a shoulder-launched AA missile
  1019. launcher.  Although not dangerous in isolation, multiple hits will cause
  1020. damage making it advisable to avoid enemy troop concentrations.
  1021.  
  1022.  
  1023. GECKO LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  1024. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1025. Crew                -    3
  1026. Overall Length      -    32ft
  1027. Height              -    7ft
  1028. Width               -    9ft
  1029. Search Type         -    Radar
  1030. Armament            -    4 SA-8b missiles
  1031.  
  1032. Probably the world's most widely used SAM system, the Gecko is a
  1033. relatively old design being easily jammed.  The infrared backup is
  1034. extremely crude and flares will confuse the missiles under most
  1035. circumstances.  Nevertheless, the warhead is large and will certainly
  1036. cause serious damage to most aircraft.
  1037.  
  1038.  
  1039. GASKIN LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  1040. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1041. Crew                -    3
  1042. Overall Length      -    17ft
  1043. Height              -    7ft
  1044. Width               -    8ft
  1045. Search Type         -    Optical
  1046. Armament            -    6 SA-9 missiles
  1047.  
  1048. Using optical search means the Gaskin is only a threat at short range,
  1049. and inside that range only multiple hits can seriously damage a modern
  1050. gunship.  Even so, large concentrations of Gaskins should be avoided.
  1051.  
  1052.  
  1053. GOPHER LOW ALTITUDE SAM SYSTEM
  1054. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1055. Crew                -    3
  1056. Overall Length      -    22ft
  1057. Height              -    13ft
  1058. Width               -    11ft
  1059. Search Type         -    Radar
  1060. Armament            -    4 SA-13 missiles
  1061.  
  1062. The warhead of the SA-13 missile is relatively small, even so the
  1063. guidance system is relatively advanced and not easily decoyed.
  1064.  
  1065.  
  1066. GADFLY LOW-TO-MEDIUM ALTITUDE SAM SYSTEM
  1067. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1068. Crew                -    4
  1069. Overall Length      -    32ft
  1070. Height              -    14ft
  1071. Width               -    10ft
  1072. Search Type         -    radar
  1073. Armament            -    2 SA-11 missiles
  1074.  
  1075. The Gadfly represents a large threat to enemy aircraft.  The tracking
  1076. system is highly advanced and therefore difficult to jam.  The warhead is
  1077. very large and a direct hit will certainly cause a great deal of damage.
  1078.  
  1079.  
  1080. SHILKA ZSU-23-4 MOBILE AA GUN
  1081. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1082. Crew                -    4
  1083. Overall Length      -    21ft
  1084. Height              -    10ft
  1085. Width               -    11ft
  1086. Search Type         -    Radar
  1087. Armament            -    4 x 23mm automatic cannon
  1088.  
  1089. At close range the Shilka poses a great threat for all but the most
  1090. heavily armed aircraft.  Although the shells are of a smallish calibre,
  1091. the Shilka maintains a very high fire rate producing heavy cumultive
  1092. damage.
  1093.  
  1094.  
  1095. ZSU-57-2 MOBILE AA GUN
  1096. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1097. Crew                -    7
  1098. Overall Length      -    28ft
  1099. Height              -    8ft
  1100. Width               -    10ft
  1101. Search Type         -    Optical
  1102. Armament            -    2 x 57mm automatic cannon
  1103.  
  1104. Although technically obsolete, the ZSU is deadly against all aircraft.
  1105. The large calibre shells cause heavy damage and since it is optically
  1106. guided, it will not appear on the threat display.
  1107.  
  1108.  
  1109. MOBILE RADAR VEHICLE
  1110. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1111. Crew                -    4
  1112. Overall Length      -    26ft
  1113. Height              -    12ft
  1114. Width               -    9ft
  1115.  
  1116. Widely used by most nations, the mobile radar provides both early warning
  1117. of impending attacks and provide guidance for interceptors and air
  1118. defences.
  1119.  
  1120.  
  1121. COMMAND AND COMMUNICATIONS VEHICLE
  1122. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1123. Crew                -    50
  1124. Overall Length      -    28ft
  1125. Height              -    13ft
  1126. Width               -    11ft
  1127.  
  1128. Used to co-ordinate forces and relay early warning information.  These
  1129. vehicles are generally found well behind the front line and are usually
  1130. accompanied SAM and AAA units
  1131.  
  1132.  
  1133. T-84 MAIN BATTLE TANK
  1134. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1135. Crew                -    3
  1136. Overall Length      -    29ft
  1137. Height              -    10ft
  1138. Width               -    16ft
  1139. Armament            -    125mm smoothbore cannon + 12.7mm machine gun
  1140.  
  1141. Soviet main battle tank, this all new design is already being copied by
  1142. the Chinese army amongst others.  The turret mounted machine gun poses
  1143. little threat to an armoured gunship.
  1144.  
  1145.  
  1146. MT-LB ARMOURED CARRIER
  1147. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1148. Crew                -    2
  1149. Overall Length      -    24ft
  1150. Height              -    7ft
  1151. Width               -    10ft
  1152.  
  1153. General purpose transport as used by virtually all countries.
  1154.  
  1155.  
  1156. SCUD LAUNCHER
  1157. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- = - =  -
  1158. Crew                -    5
  1159. Overall Length      -    46ft
  1160. Height              -    15ft
  1161. Width               -    18ft
  1162.  
  1163. Medium range ballistic missile launcher.  Used by several Middle-Eastern
  1164. nations as well as the Soviets themselves.
  1165.  
  1166. Thats it! The End! Now get out and play this fucking cool game!
  1167.  
  1168. Typed by SC007ER / SKIDROW
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.